Cronaca di battaglia

Il duello inizia: Yeray D. contro Pipistrello al piano 4.

Yeray D. risponde con furia: il regina salta da A8 a E8 e cattura il torre nemico.

Alla fine, Yeray D. dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Yeray D. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H3; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. Con mano ferma, Yeray D. conduce il re fino a E2, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3.

Yeray D. cattura il pedone nemico: il pedone salta da B2 a A3.

Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Yeray D. pone il pedone su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G6, e il re di Yeray D. occupa F2, lasciando E2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5, mentre yeray D. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H3 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3.

Con mano ferma, Yeray D. conduce il re fino a E1; poi il torre di Pipistrello avanza da G6 a G8. Yeray D. avanza il suo pedone da H4 a H5, e subito dopo pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Yeray D. pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, mentre il pedone di Yeray D. occupa H7, lasciando H6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G8 a H8, e yeray D. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A4 a A5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6.

Yeray D. si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. Yeray D. cattura il pedone nemico: il pedone salta da B6 a A7.

Pipistrello colloca il cavallo su B7, osservando ogni casella. Il pedone di Yeray D. si corona su A8 e diventa un regina.

Il pedone di Pipistrello raggiunge D2 e minaccia il re di Yeray D.

Yeray D. cattura il pedone nemico: il re salta da E1 a D2.

Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su E3.

Yeray D. si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E8. Yeray D. cattura il torre su E8 e lascia Pipistrello in scacco.

Il re di Pipistrello avanza da E6 a D6. Yeray D. dà scacco con il regina su B8.

Pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella. Il pedone di Yeray D. si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello dà scacco con il pedone su D4.

Il re di Yeray D. occupa E2, lasciando E3 alle spalle. Il pedone di Pipistrello raggiunge D3 e minaccia il re di Yeray D.

Yeray D. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E2 a D1; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Yeray D. si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il pedone di Pipistrello avanza da D3 a D2. Yeray D. avanza il suo regina da B8 a A7; poi pipistrello colloca il cavallo su C4, osservando ogni casella.

Yeray D. cattura il pedone su C5 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7. Da C7, il regina di Yeray D. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da B7 a A8. Yeray D. infligge il matto finale da A7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 0 s
Mosse
51
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
12 / 0
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.

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