Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: Angel P. sfida Lumaca al piano 2.
Lumaca avanza il suo re fino a H1 e si prende il nostro regina.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di Angel P. e di Lumaca.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A2 a A4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il cavallo a H1. Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a E2; poi il pedone di Lumaca avanza da C3 a C2.
Angel P. si prende il cavallo nemico piantandosi su H1.
Lumaca colloca il pedone su E4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su A5. Dall'oscurità, Lumaca spinge il alfiere fino a C5, mentre il pedone di Angel P. occupa A6, lasciando A5 alle spalle.
Lumaca risponde muovendo il suo pedone da G4 a G3, e angel P. fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il alfiere a D6.
Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su C2.
Il alfiere di Lumaca avanza da D6 a E5. Angel P. avanza il suo pedone da A6 a A7; poi lumaca colloca il re su F7, osservando ogni casella.
Il pedone di Angel P. si corona su A8 e diventa un regina.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il alfiere fino a B8. Angel P. cattura il alfiere nemico: il regina salta da A8 a B8.
Lumaca risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3, mentre angel P. fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da B8 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a G6.
Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da E2 a E3.
Il re di Lumaca avanza da G6 a G5. Angel P. avanza il suo torre da C2 a G2, e subito dopo lumaca colloca il re su H5, osservando ogni casella.
Angel P. cattura il pedone nemico: il torre salta da G2 a G3.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a E5, mentre il regina di Angel P. occupa B5, lasciando B6 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo pedone da E7 a E6.
Angel P. cattura il pedone su E5 e lascia Lumaca in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a H4. Con mano ferma, Angel P. conduce il torre fino a G1, e subito dopo il re di Lumaca avanza da H4 a H3.
Scacco: Angel P. stringe la rete portando il torre a H1.
Lumaca colloca il re su G2, osservando ogni casella. Angel P. dà scacco con il regina su B2.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a G3. Da G1, il torre di Angel P. costringe Lumaca a difendersi.
Lumaca risponde muovendo il suo re da G3 a H4. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a B4.
Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a H3. Angel P. dà scacco con il torre su H1.
Il re di Lumaca avanza da H3 a G2. Da B2, il regina di Angel P. costringe Lumaca a difendersi.
Il re di Lumaca piomba su H1 e strappa il torre a Angel P.
Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a B1.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a H2. Angel P. dà scacco con il regina su H1.
Il re di Lumaca piomba su H1 e strappa il regina a Angel P.
Angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a E4. Lumaca dà scacco con il pedone su D5.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a E5, e subito dopo il pedone di Lumaca avanza da D5 a D4. Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a D4.
Lumaca colloca il pedone su H5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Angel P. pone il re su E5. Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a G2.
Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a E6.
Lumaca risponde muovendo il suo re da G2 a F3, mentre angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E6 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il pedone a H4.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a G5; poi il re di Lumaca avanza da F3 a G3. Angel P. avanza il suo re da G5 a H5, e subito dopo lumaca colloca il pedone su H6, osservando ogni casella.
Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da H5 a H6.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a F2, mentre il re di Angel P. occupa H5, lasciando H6 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo pedone da H4 a H3, e angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H5 a G4.
Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il pedone a H2. Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a H3, e subito dopo il re di Lumaca avanza da F2 a G1.
Angel P. avanza il suo re da H3 a H4; poi lumaca colloca il re su H1, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su H3.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a G1, e il re di Angel P. occupa G3, lasciando H3 alle spalle. Su H1, Lumaca promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a F4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il regina a A8. Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a F5; poi il regina di Lumaca avanza da A8 a C6.
Angel P. avanza il suo re da F5 a E5, e subito dopo lumaca colloca il regina su C4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su D6.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a H1, mentre il re di Angel P. occupa E5, lasciando D6 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo re da H1 a G1, e angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E5 a F6.
Scacco di Lumaca: il regina si pianta su C6.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a E7, e subito dopo il regina di Lumaca avanza da C6 a C8. Angel P. avanza il suo re da E7 a D6; poi lumaca colloca il re su H2, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su E7. Dall'oscurità, Lumaca spinge il regina fino a C6, e il re di Angel P. occupa D8, lasciando E7 alle spalle.
Lumaca risponde muovendo il suo re da H2 a H3, mentre angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D8 a E7. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il regina a F3.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a D6; poi il re di Lumaca avanza da H3 a G4. Angel P. avanza il suo re da D6 a E5, e subito dopo lumaca colloca il re su H5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su D4. Dall'oscurità, Lumaca spinge il regina fino a B3, mentre il re di Angel P. occupa E4, lasciando D4 alle spalle.
Scacco di Lumaca: il regina si pianta su C4.
Angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a E5; poi con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il regina a G8. Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a D6, e subito dopo il regina di Lumaca avanza da G8 a G2.
Angel P. avanza il suo re da D6 a C5; poi lumaca colloca il regina su G4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su D5.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il regina fino a A4, e il re di Angel P. occupa C5, lasciando D5 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo re da H5 a G6, mentre angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a G5. Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a E5; poi il regina di Lumaca avanza da A4 a C4.
Angel P. avanza il suo re da E5 a D6, e subito dopo lumaca colloca il regina su B3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su C5.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il regina fino a E6, mentre il re di Angel P. occupa D4, lasciando C5 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo regina da E6 a H6, e angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D4 a E4.
Il regina di Lumaca raggiunge H1 e minaccia il re di Angel P.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a E3, e subito dopo il re di Lumaca avanza da G5 a H4. Angel P. avanza il suo re da E3 a F2.
Lumaca dà scacco con il regina su G2.
Angel P. si prende il regina nemico piantandosi su G2.
Né Angel P. né Lumaca ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 29 s
- Mosse
- 137
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 22 / 14
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 2
Contro Lumaca gli eroi hanno vinto il 40 % di 1564 partite concluse (622 vittorie, 279 sconfitte, 663 patte). Durata media: 61 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 28 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (137 mosse) è durata più del 98 % delle partite di questo piano.