Cronaca di battaglia
Il duello inizia: Angel P. contro Lumaca al piano 2.
Il re di Angel P. atterra su E1 e sconfigge il torre di Lumaca!
Il duello termina in patta: Angel P. e Lumaca si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Angel P. cattura il alfiere nemico: il pedone salta da A2 a B3.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a D7, mentre il re di Angel P. occupa E2, lasciando E1 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5, e angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B3 a B4.
Un colpo crudele: il pedone di Lumaca cattura il pedone di Angel P. su B4.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a E3, e subito dopo il pedone di Lumaca avanza da B4 a B3. Angel P. avanza il suo re da E3 a D4; poi lumaca colloca il re su E6, osservando ogni casella.
Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su C3.
Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a F5. Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da C3 a B3.
Lumaca risponde muovendo il suo re da E6 a E7, mentre angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B3 a B4. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a D7.
Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a B5.
Il pedone di Lumaca avanza da D5 a D4. Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Lumaca colloca il re su E8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Angel P. pone il re su B7. Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a D8, mentre il re di Angel P. occupa B8, lasciando B7 alle spalle.
Lumaca risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3, e angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B8 a A7. Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a C7.
Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a A6, e subito dopo il pedone di Lumaca avanza da E4 a E3. Angel P. avanza il suo re da A6 a B5; poi lumaca colloca il re su B8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su C4. Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a E2. Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a D3.
Su E1, Lumaca promuove e ottiene un torre di rinforzo.
Angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a D2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a A8. Angel P. cattura il torre nemico: il re salta da D2 a E1.
Il pedone di Lumaca avanza da F5 a F4. Angel P. avanza il suo re da E1 a F2, e subito dopo lumaca colloca il pedone su F3, osservando ogni casella.
Angel P. cattura il pedone nemico: il re salta da F2 a F3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di Angel P. e di Lumaca.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 56 s
- Mosse
- 41
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 1
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 2
Contro Lumaca gli eroi hanno vinto il 40 % di 1564 partite concluse (622 vittorie, 279 sconfitte, 663 patte). Durata media: 61 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 28 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (41 mosse) è durata più del 22 % delle partite di questo piano.