Cronaca di battaglia

Alfonso M. sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Il alfiere di Alfonso M. atterra su H6 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! Alfonso M. abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Un colpo netto: il alfiere di Alfonso M. abbatte il torre su H6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, Alfonso M. conduce il cavallo fino a H3, e il re di Pipistrello avanza da E8 a E7.

Alfonso M. avanza il suo cavallo da H3 a G5, mentre pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. Da B1 a A3, il cavallo di Alfonso M. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D3. Un colpo netto: il pedone di Alfonso M. abbatte il pedone su D3.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5. Da D3 a E4, il pedone di Alfonso M. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, Alfonso M. conduce il cavallo fino a C4, mentre il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5.

Da C4 a E5, il cavallo di Alfonso M. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il pedone su A6, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, Alfonso M. pone il regina su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, e subito dopo il cavallo di Alfonso M. occupa F3, lasciando G5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A5 a C6. Prendendo il cavallo su C6, Alfonso M. mette Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Da C6 a B6, il regina di Alfonso M. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4. Un colpo netto: il cavallo di Alfonso M. abbatte il pedone su C4.

Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di Alfonso M.

Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alfonso M. pone il pedone su E3; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8.

Il cavallo di Alfonso M. occupa E5, lasciando C4 alle spalle, e subito dopo pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A6 a A5. Alfonso M. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A2 a A4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8, mentre con mano ferma, Alfonso M. conduce il cavallo fino a C4. Il re di Pipistrello avanza da H8 a H7.

Da C4 a A5, il cavallo di Alfonso M. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il re su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alfonso M. pone il torre su C1, e subito dopo dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8.

Il torre di Alfonso M. occupa C7, lasciando C1 alle spalle; poi pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8. Matto. Il regina di Alfonso M. su B8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 11 s
Mosse
41
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 0
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (41 mosse) è durata più del 21 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4