Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il pedone salta da H2 a G3 e cattura il torre nemico.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il pedone di Pipistrello piomba su E4 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G3; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E2 alle spalle. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G3.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a B5; poi il cavallo di Pipistrello avanza da D8 a E6.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.
Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone su E4 e lascia Pipistrello in scacco.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa A3, lasciando C1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da E6 a D4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C2 a C3.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge C2 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D1. Il cavallo di Pipistrello piomba su A3 e strappa il alfiere a il nostro eroe.
Da D6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C8 a A7.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a D7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B2; poi il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A3.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da A3 a A4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, mentre il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando A4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a E6.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Il re di Pipistrello avanza da E6 a E5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C6.
Pipistrello colloca il re su D6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il pedone di il nostro eroe occupa G4, lasciando G3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D4 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5; poi il re di Pipistrello avanza da G7 a H8. il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a E5, e subito dopo pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il pedone a G6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H8, mentre il re di il nostro eroe occupa D5, lasciando C4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H8 a G8, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D7.
Il re di Pipistrello avanza da F8 a G8. il nostro eroe avanza il suo pedone da E3 a E4; poi pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, e il re di il nostro eroe occupa E6, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su F7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E5; poi il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5.
il nostro eroe avanza il suo re da E6 a D6, e subito dopo pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H6 a G5, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G6 a G7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H6.
Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello avanza da H6 a H5. Da G6, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe infligge il matto finale da G4.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 53 s
- Mosse
- 87
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 5
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (87 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.