Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: Alfonso M. menantang Siput di lantai 2.
gajah Alfonso M. mendarat di F6 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! Alfonso M. menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Alfonso M. merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5. Dengan tangan mantap, Alfonso M. menempatkan raja di F2; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.
Alfonso M. majukan pion dari D2 ke D3. Siput memberi skak dengan pion di G3.
Alfonso M. menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, sementara gajah Alfonso M. menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.
Alfonso M. menangkap kuda di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, Alfonso M. menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B4 ke D2.
Alfonso M. majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alfonso M. menaruh pion di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Alfonso M. menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara alfonso M. meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, Alfonso M. menempatkan pion di H6; lalu gajah Siput maju dari D2 ke E1. Alfonso M. majukan pion dari H6 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Pion Alfonso M. diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Alfonso M. merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput memberi skak dengan gajah di F2.
Alfonso M. menangkap gajah musuh: raja melompat dari E3 ke F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Alfonso M. menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari E6 ke D7. Mat. menteri Alfonso M. di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 56 s
- Moves
- 35
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.