Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
menteri pahlawan kita mendarat di C4 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5.
gajah Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B3 ke A4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G8 ke G3.
Siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G7 ke F7.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F7 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B7 ke B6.
pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput menempatkan gajah di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C5 ke D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. pahlawan kita menangkap gajah di C4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. pahlawan kita menangkap pion di B3 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A1. pahlawan kita menangkap pion di C3 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari A1 ke B1. pahlawan kita majukan menteri dari C3 ke A3; lalu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari B1 ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 43 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.