Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C4.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke H6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara gajah Siput maju dari E4 ke H7.

Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari H7 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan gajah Siput maju dari E6 ke C4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C4.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.

Dari E4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B8 ke A8. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C5, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3; lalu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2. Dari H6 ke D2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, sementara raja Siput maju dari A7 ke A8.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8. Siput menggerakkan raja dari A7 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara raja Siput maju dari A6 ke A7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 39 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2