Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan kuda dari C4 ke E3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke C7.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4; lalu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7. gajah Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
pion Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1; lalu gajah Siput maju dari H7 ke G8.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Skak dari Siput: pion berakar di F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke E3.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F2 ke F3.
raja Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E2 di belakang.
Di B1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari A3 ke B5.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
kuda Siput maju dari C6 ke A5. Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke C3. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Setelah menjatuhkan menteri di E3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 39 s
- Moves
- 86
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (86 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.