Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di C8 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. gajah Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan gajah di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3; lalu raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan B8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita majukan gajah dari H4 ke E7; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke H8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7; lalu raja Siput maju dari D6 ke E6.
pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C7 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
raja Siput maju dari G5 ke G4. pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke D4; lalu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G3; lalu pion Siput maju dari D4 ke D3.
pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2, sementara gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. raja Siput jatuh di F2 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F3 ke F2.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E2. Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Skak dari Siput: menteri berakar di F4.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F4 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu menteri Siput maju dari G6 ke E8.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F4 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di A8.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari C6 ke H1.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan menteri di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7.
Siput memberi skak dengan menteri di A2.
raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A2 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke E8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D8.
Siput memberi skak dengan menteri di C8.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 39 s
- Moves
- 103
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 4
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.