Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan gajah ke A8 dan merebut benteng kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap benteng pahlawan kita di A8.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3. gajah Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B3, sementara siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. raja Siput maju dari A8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.
pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7. pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke B4. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Mat. menteri pahlawan kita di F6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 7 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 8
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.