Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan gajah Siput maju dari E4 ke D3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C1.

Siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak. Dari C1 ke C2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B4, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dari A3 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2. Pion Siput diangkat di G1 dan gajah musuh lahir.

Dari F2 ke G1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F4, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan pion Siput maju dari B6 ke B5.

Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke F6. Siput menggerakkan raja dari F7 ke F6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, sementara pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C4, dan siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke A1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan menteri Siput maju dari A6 ke B6.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B2; lalu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D5 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, sementara raja Siput maju dari G5 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke D8, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan menteri Siput maju dari F5 ke G4.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D6, sementara siput menempatkan menteri di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E2 ke A2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Siput memberi skak dengan menteri di C5.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke F3, dan siput menempatkan menteri di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di E2.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
101
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
23 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2