Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di B2.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3; lalu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F2.
kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D2 ke E4.
Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari A1 ke B2. pahlawan kita menangkap menteri musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Siput memberi skak dengan menteri di F4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F6 ke G4. Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D2 ke C3.
raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara kuda pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4.
Skak dari Siput: pion berakar di C3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
raja Siput maju dari G6 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke B6.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari G6 ke H5.
Dari F6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F6 ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H6 ke H5.
Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4; lalu raja Siput maju dari F5 ke G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke F3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H2.
raja Siput maju dari F2 ke E3. pahlawan kita majukan gajah dari C7 ke E5; lalu siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3, dan menteri pahlawan kita menempati G1, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E1.
raja Siput maju dari E3 ke F3. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 51 s
- Moves
- 85
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.