Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di A6.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan kuda di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dari B5 ke A6, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari E5 ke E6. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A8, sementara raja Siput maju dari D6 ke D7.

pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke A5, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6. Siput memberi skak dengan pion di D2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 13 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2