Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke D4 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput memberi skak dengan gajah di B6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dari E4 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari B6 ke F2. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F4, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke D4. Dari B2 ke D4, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

pion Siput maju dari E7 ke E6. Dari H5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan raja Siput maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Dari E5 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

pion Siput maju dari E6 ke E5. Dari D4 ke E5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati F7, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari C8 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 8 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2