Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di D2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu pion Siput maju dari C3 ke C2.
pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Siput memberi skak dengan gajah di E1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.
Siput menempatkan gajah di D2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3.
Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C1.
Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4, sementara gajah pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E1 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
raja Siput maju dari G7 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke H4; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu raja Siput maju dari H7 ke G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke E7; lalu siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 53 s
- Moves
- 57
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.