Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari E2 ke F3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G2. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

gajah Siput maju dari G2 ke A8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, dan siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari F7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E6, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan raja Siput maju dari H6 ke H5.

pahlawan kita majukan menteri dari D7 ke G7, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 57 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2