Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari H3 ke G4 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan kuda dari F6 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7.

Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, sementara raja Siput maju dari D7 ke E7.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, dan siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari C7 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke E4, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari D8 ke D7. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.

Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B1 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan benteng dari B6 ke C6, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 10 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2