Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di D4.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. gajah Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di D7.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu gajah Siput maju dari D5 ke C6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di D4.
gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C7 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu gajah Siput maju dari E4 ke A8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
Siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D5. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke H6; lalu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A6, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A6 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7; lalu gajah Siput maju dari F5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H7 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D5 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C6; lalu siput menempatkan gajah di E6, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke F5.
Mat. gajah pahlawan kita di F4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 0 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.