Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di E5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Setelah menjatuhkan pion di C2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Siput memberi skak dengan kuda di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion di G4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D7. Siput memberi skak dengan pion di D4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke B2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke C5.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke H2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.

Setelah menjatuhkan menteri di E5, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E5.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke G5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5; lalu raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari H2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.

raja Siput maju dari G7 ke H7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 45 s
Moves
87
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2