Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan benteng ke D8 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke E5, sementara siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8; lalu gajah pahlawan kita menempati A7, meninggalkan B8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7. Dari A7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

benteng Siput maju dari A1 ke A4. Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: kuda berakar di D5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan benteng Siput maju dari A1 ke F1.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A4, sementara siput menempatkan benteng di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B1; lalu raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B1 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, sementara benteng Siput maju dari D1 ke F1.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F1 ke B1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D1.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C7.

raja Siput maju dari B8 ke B7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke C8 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan raja dari B7 ke B6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara raja Siput maju dari B6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D8.

Siput menggerakkan benteng dari D1 ke D8 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D8 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6. Siput menggerakkan pion dari F7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, sementara siput menempatkan benteng di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, sementara raja Siput maju dari C6 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari A3 ke B4, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F8 ke F6.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Skak dari Siput: raja berakar di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan benteng Siput maju dari F6 ke D6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke D8.

Siput maju ke D8 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Siput menggerakkan raja dari F5 ke E6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C5 di belakang. Siput memberi skak dengan benteng di D6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C7. benteng Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C6.

raja Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7. Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6, dan raja Siput maju dari F5 ke G4.

pahlawan kita majukan raja dari H6 ke G6, sementara siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G4; lalu raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari F3 ke F4.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H3, dan siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan raja Siput maju dari H2 ke H1.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1, sementara siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.

Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara menteri Siput maju dari G7 ke E7.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F5, dan siput menempatkan menteri di E1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F4 di belakang. menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2.

Siput memberi skak dengan menteri di C2.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1, sementara siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E4; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F1. menteri Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Skak dari Siput: menteri berakar di F5.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. Siput memberi skak dengan menteri di E6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. menteri Siput mencapai A2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan F2 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E1. Siput memberi skak dengan menteri di F1.

Dari E1 ke F1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
8 min 34 s
Moves
167
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 9
Material captured (hero / opponent)
26 / 27
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (167 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 2