Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, Daniel C. menghadapi Siput.
benteng Daniel C. mendarat di D5 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! Daniel C. menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion Daniel C. menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: pion Daniel C. menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8, dan segera setelah itu daniel C. meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Serangan bersih: pion Daniel C. menjatuhkan pion di G3.
raja Siput maju dari D7 ke E7. Dari A6 ke B6, benteng Daniel C. menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion Daniel C. menjatuhkan pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari B6 ke B5, benteng Daniel C. menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke F6; lalu daniel C. meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8.
Dengan tangan mantap, Daniel C. menempatkan pion di C5, dan kuda Siput maju dari G8 ke H6. Serangan bersih: pion Daniel C. menjatuhkan pion di D6.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Daniel C. menaruh benteng di B4. Siput menggerakkan raja dari C6 ke D6 dan menjatuhkan pion Daniel C.
Serangan bersih: benteng Daniel C. menjatuhkan pion di E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D5, dan segera setelah itu daniel C. meluncurkan benteng melintasi papan, dari E4 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan mengambil pion di F5, Daniel C. mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari D5 ke C4. Daniel C. majukan benteng dari F5 ke H5, dan siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Daniel C. menaruh benteng di H8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, dan segera setelah itu benteng Daniel C. menempati F8, meninggalkan H8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. Dari F4, benteng Daniel C. memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, Daniel C. menempatkan benteng di F5, dan raja Siput maju dari C5 ke C4.
Daniel C. majukan gajah dari C1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Daniel C. menaruh kuda di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Skak: Daniel C. mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7. Dari F5 ke D5, benteng Daniel C. menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari C6, kuda Daniel C. memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A7 ke A8. Skak: Daniel C. mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke D8.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Daniel C. memberi skak dengan kuda di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu benteng Daniel C. menempati D5, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6; lalu daniel C. meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, Daniel C. menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari A6 ke A7.
Daniel C. majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Daniel C. menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Promosi: di G8, Daniel C. mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6. Dari B8, menteri Daniel C. memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Skak: Daniel C. mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
raja Siput maju dari A6 ke A7. Daniel C. memberi skak dengan benteng di D7.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Mat. menteri Daniel C. di B7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 27 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.