Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E3. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.
pion Siput maju dari F7 ke F6. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Dari G5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
pion Siput maju dari D5 ke D4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Siput menggerakkan raja dari B7 ke B6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari D4 ke E3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.