Kronik pertempuran
Duel dimulai: Alfonso M. melawan Siput di lantai 2.
Alfonso M. membalas dengan amarah: gajah melompat dari C1 ke D2 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, Alfonso M. memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Alfonso M. menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A5, sementara pion Alfonso M. menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, dan alfonso M. meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, Alfonso M. menempatkan kuda di G3, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F8 ke G6.
Alfonso M. menangkap pion musuh: kuda melompat dari G3 ke E4.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Alfonso M. merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Alfonso M. menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Alfonso M. merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Alfonso M. menangkap pion musuh: kuda melompat dari D6 ke B5.
kuda Siput maju dari G6 ke F8. Alfonso M. majukan raja dari E1 ke E2. gajah Siput jatuh di D2 dan merobek pion dari Alfonso M.
Alfonso M. menangkap gajah musuh: gajah melompat dari C1 ke D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6, sementara kuda Alfonso M. menempati D6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
Alfonso M. menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, Alfonso M. menempatkan benteng di A8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke H7.
Alfonso M. menangkap pion musuh: kuda melompat dari D6 ke F7.
Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alfonso M. menaruh kuda di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, dan pion Alfonso M. menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E4, sementara alfonso M. meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke E1. Skak dari Siput: kuda berakar di C3.
Alfonso M. menangkap kuda musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
raja Siput maju dari H7 ke G7. Skak: Alfonso M. mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A7.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alfonso M. menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.
Pion Alfonso M. diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6, dan alfonso M. meluncurkan benteng melintasi papan, dari A7 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Dengan tangan mantap, Alfonso M. menempatkan menteri di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke G7. Alfonso M. majukan kuda dari D6 ke E4; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alfonso M. menaruh benteng di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. Dan ini skak mat: Alfonso M. mengakhiri permainan di B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 22 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.