Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari B5 ke C5 dan menangkap gajah musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, sementara pion Siput maju dari H6 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3. Skak dari Siput: kuda berakar di C5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan kuda Siput maju dari B7 ke D8.

pahlawan kita majukan raja dari B6 ke A7, sementara siput menempatkan pion di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6.

Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C5. Dari B5 ke C5, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5, dan siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan menteri Siput maju dari A1 ke B2.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3. Skak dari Siput: menteri berakar di D2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput memberi skak dengan pion di D5.

raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Tajam Siput jatuh di E3 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
48 s
Moves
40
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 0
Material captured (hero / opponent)
4 / 0
First capture
move 3
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (40 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2