Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F4 ke G4 dan menangkap pion musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3.
gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput memberi skak dengan pion di H5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. pion Siput maju dari E6 ke E5; lalu pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F5.
Siput menempatkan gajah di F2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4, dan dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7.
raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke C5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. gajah Siput maju dari C5 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6.
Siput menempatkan gajah di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
raja pahlawan kita menempati C8, meninggalkan B7 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A6. raja Siput maju dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita majukan raja dari A6 ke B5.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4, dan dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H2. raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan A4 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3.
pion Siput maju dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A2. Siput menempatkan kuda di G4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3, sementara dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B3 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan pion dari H4 ke H3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C2, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4.
raja Siput maju dari G7 ke F8; lalu pahlawan kita majukan raja dari B4 ke A3. Skak dari Siput: menteri berakar di C3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A2 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1.
Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari B1 ke A2. Tajam Siput jatuh di A1 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 44 s
- Moves
- 64
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 2 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 2 / 0
- First capture
- move 3
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (64 moves) lasted longer than 58% of the games on this floor.