Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B7.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.
Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2. Siput memberi skak dengan gajah di F3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan gajah Siput maju dari F3 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, sementara siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke B7. Dari A8 ke B7, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
pion Siput maju dari D6 ke D5. Dari B7 ke F7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.
Dari B7 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dari C5 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari H6 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari D5 ke B5, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Dari B5 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari H8 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 12 s
- Moves
- 57
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.