Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput majukan kuda ke E5 dan merebut gajah kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, sementara gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

kuda Siput maju dari F5 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4; lalu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. gajah Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari G2 ke H2.

raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara gajah pahlawan kita menempati B4, meninggalkan F8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B4 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

raja Siput maju dari C6 ke B5. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D6; lalu siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan H2 di belakang. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di E5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari C6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke A4.

raja Siput maju dari B5 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5; lalu siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B6 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari E7 ke E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E7 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

raja Siput maju dari C8 ke C7. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan menteri pahlawan kita menempati F7, meninggalkan G7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

raja Siput maju dari B8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 49 s
Moves
85
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2