Crónica de la batalla
Yeray D. desenvaina las piezas frente a Araña. La mazmorra observa en silencio.
Un golpe cruel: su rey de Araña captura su torre de Yeray D. en G2.
El duelo termina en tablas: Yeray D. y Araña se retiran.
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La batalla, jugada a jugada
Un golpe limpio: su torre de Yeray D. derriba su peón en A4.
Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta F7. De A4 a E4, su torre de Yeray D. se traga su caballo de Araña.
Araña responde moviendo su caballo de F6 a D5. Un golpe limpio: su torre de Yeray D. derriba su peón en E5.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su peón a G5. De E5 a D5, su torre de Yeray D. se traga su caballo de Araña.
Su rey de Araña avanza de F7 a G6. Yeray D. avanza su torre de D5 a D3, mientras araña coloca su peón en C2, acechando cada casilla.
De D3 a E3, su torre de Yeray D. se traga su peón de Araña.
El peón de Araña corona en C1 y nace un torre hostil.
Su rey de Yeray D. ocupa D2, dejando E1 atrás. Araña responde moviendo su torre de C1 a C4. De E3 a E7, su torre de Yeray D. se traga su peón de Araña.
Jaque de Araña: su torre se planta en D4.
Con paso firme, Yeray D. lleva su rey hasta C3, mientras su torre de Araña avanza de D4 a D6. De E7 a C7, su torre de Yeray D. se traga su peón de Araña.
Araña coloca su peón en A5, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, Yeray D. sitúa su torre en A7. Desde la oscuridad, Araña empuja su torre hasta D4.
De C3 a D4, su rey de Yeray D. se traga su torre de Araña.
Araña responde moviendo su peón de A5 a A4. Un golpe limpio: su torre de Yeray D. derriba su peón en A4.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su peón a G4. Con paso firme, Yeray D. lleva su rey hasta D5, y su rey de Araña avanza de G6 a H5.
Yeray D. avanza su rey de D5 a E5, mientras araña coloca su peón en G3, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, Yeray D. sitúa su torre en A2.
Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta H4; entonces su torre de Yeray D. ocupa A1, dejando A2 atrás. Araña responde moviendo su peón de G3 a G2, y acto seguido yeray D. desliza su torre por el tablero, de A1 a G1.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su rey a H3. Con paso firme, Yeray D. lleva su rey hasta F4, mientras su rey de Araña avanza de H3 a H4.
De G1 a G2, su torre de Yeray D. se traga su peón de Araña.
Araña coloca su rey en H3, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, Yeray D. sitúa su rey en G5. Araña avanza hasta G2 y se cobra su torre de nuestro bando.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de Yeray D. y de Araña.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 1 min 24 s
- Jugadas
- 42
- Cómo terminó
- tablas
- Capturas (héroe / rival)
- 10 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 18 / 5
- Primera captura
- jugada 0
Estadísticas del piso 3
Contra Araña los héroes han ganado el 43 % de 961 partidas terminadas (414 victorias, 153 derrotas, 394 tablas). Duración media: 59 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 35 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (42 jugadas) ha durado más que el 25 % de las partidas de este piso.