Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em C5.
Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1; então o cavalo de Aranha avança de E4 para D2.
o nosso herói avança o seu torre de B1 para B7, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em E4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4.
Das trevas, Aranha empurra o rei até D6, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para G4, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F3 para G5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em F7.
O rei de Aranha avança de D6 para D5. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de B7 para C7.
Aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.
O cavalo de Aranha cai sobre E3 e arranca o peão a o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa E2, deixando E1 para trás. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em G2.
Desde D7, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C4. o nosso herói captura o peão em E5 e deixa Aranha em xeque.
O rei de Aranha avança de C4 para B5. o nosso herói dá xeque com o torre em B7.
Aranha coloca o rei em A5, vigiando cada casa. Desde C6, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até A4. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a B4.
O rei de Aranha cai sobre A3 e arranca o bispo a o nosso herói.
o nosso herói dá xeque com o torre em B3.
Um golpe cruel: o rei de Aranha captura o peão de o nosso herói em A2.
Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B4. Aranha dá xeque com o cavalo em F4.
o nosso herói avança o seu rei de E2 para E3. O cavalo de Aranha chega a D5 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D4. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C5. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de D4 para C5.
Aranha responde movendo o seu cavalo de D5 para B6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B6.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B6 para A5.
O rei de Aranha avança de A2 para A1. o nosso herói avança o seu rei de A5 para A4, e logo a seguir aranha coloca o peão em G5, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D4. Um golpe cruel: o peão de Aranha captura o peão de o nosso herói em H4.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.
Aranha responde movendo o seu peão de H4 para H3, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E6 para F4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a H2.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E2. Em H1, Aranha promove e ganha um torre de reforço.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de E2 para C3.
Aranha coloca o torre em H8, vigiando cada casa. Mate. O torre de o nosso herói em B1 deixa Aranha sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 34 s
- Lances
- 57
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 5
- Material capturado (herói / rival)
- 13 / 7
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 961 partidas terminadas (414 vitórias, 153 derrotas, 394 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (57 lances) durou mais do que 45 % das partidas deste andar.