Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

O rei de o nosso herói cai sobre E3 e derrota o cavalo de Aranha!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F2 para E3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

O cavalo de Aranha avança de F6 para H7. o nosso herói avança o seu peão de C3 para C4; então aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, e o peão de o nosso herói ocupa G4, deixando G2 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C7 para C6, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C4 para C5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até H3.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em G4.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1. Depois de derrubar o peão em E3, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E2. Das trevas, Aranha empurra o peão até G5. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E3.

Aranha responde movendo o seu rei de E6 para F5, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E3 para E2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E6.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3, e logo a seguir o peão de Aranha avança de A6 para A5. o nosso herói avança o seu rei de D3 para E3; então aranha coloca o cavalo em F6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em B2. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até G8, e o cavalo de o nosso herói ocupa F2, deixando H3 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de F5 para G6, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H2 para H3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E4; então o cavalo de Aranha avança de G8 para E7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Aranha coloca o rei em G8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E4. Das trevas, Aranha empurra o peão até G4.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G4.

Aranha responde movendo o seu rei de G8 para F8, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E4 para D6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a C8.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C8.

O rei de Aranha avança de F8 para G8. o nosso herói avança o seu cavalo de C8 para A7; então aranha coloca o rei em F8, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C6.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E8. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C6 para A5.

Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C8. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G5; então o rei de Aranha avança de C8 para B8.

o nosso herói avança o seu peão de G5 para G6, e logo a seguir aranha coloca o rei em C8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D8. O peão de o nosso herói coroa em G8 e torna-se um dama.

Aranha responde movendo o seu rei de D8 para C7. o nosso herói impõe o mate final a partir de E5.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
6 min 10 s
Lances
61
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 2
Material capturado (herói / rival)
14 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (61 lances) durou mais do que 52 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3