Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em G3.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a B4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até B3; então o peão de Lesma avança de D7 para D5.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H6.

Lesma coloca o rei em D8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E3. Das trevas, Lesma empurra o rei até C7, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa E2, deixando G1 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de C7 para C8, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para F2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D8.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G2, e logo a seguir o bispo de Lesma avança de B4 para C5. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H3; então lesma coloca o peão em E4, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G4.

Das trevas, Lesma empurra o bispo até D6, e o peão de o nosso herói ocupa G5, deixando G4 para trás. Lesma responde movendo o seu bispo de D6 para E5, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B3 para B4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F2; então o rei de Lesma avança de C7 para C6.

o nosso herói avança o seu peão de G3 para G4, e logo a seguir lesma coloca o rei em B7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em G3.

Das trevas, Lesma empurra o bispo até D6, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa G7, deixando H6 para trás. Lesma responde movendo o seu bispo de D6 para B8.

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de G7 para C3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até B2, e logo a seguir o rei de Lesma avança de B7 para C6.

o nosso herói avança o seu peão de C2 para C3; então lesma coloca o bispo em A5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A5.

Das trevas, Lesma empurra o rei até C7, e o peão de o nosso herói ocupa C4, deixando C3 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de C7 para D6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D5 para E6.

O peão de Lesma avança de H7 para H6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H6.

Lesma coloca o rei em B8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7. Das trevas, Lesma empurra o rei até C7.

O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

Lesma responde movendo o seu rei de C7 para B7, e o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de H8 para E8. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7.

o nosso herói captura o peão em E7 e deixa Lesma em xeque.

O rei de Lesma avança de C7 para C8. o nosso herói avança o seu peão de A5 para A6; então lesma coloca o rei em B8, vigiando cada casa.

Desde A7, o peão de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até C8. o nosso herói impõe o mate final a partir de A8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 16 s
Lances
59
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 0
Material capturado (herói / rival)
13 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1568 partidas terminadas (625 vitórias, 279 derrotas, 664 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 27 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (59 lances) durou mais do que 49 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2