Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em B4.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Aranha coloca o cavalo em D5, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em H6. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C5, enquanto o peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E2 para trás.

Aranha responde movendo o seu cavalo de D5 para B6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G2 para G4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B7.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até F3, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de B7 para A5. o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2; então aranha coloca o rei em D8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C6. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D3 para C3.

Aranha responde movendo o seu rei de D8 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para D3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de A1 para A3.

O rei de Aranha avança de D7 para D8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A6.

Aranha dá xeque com o cavalo em B4.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C4. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B4.

Aranha responde movendo o seu peão de G6 para G5, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A6 para C6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E3.

Com mão firme, o nosso herói leva o torre até E6, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de E3 para D1. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de E6 para E5.

Xeque de Aranha: o peão planta-se em C5.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F2. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de H6 para G5.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em G4.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G4.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7. o nosso herói captura o peão em E7 e deixa Aranha em xeque.

O rei de Aranha avança de C7 para D8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a H7.

Aranha coloca o rei em E8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em H6. Das trevas, Aranha empurra o rei até D8.

Desde H8, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de D8 para C7, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E4 para E5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G5, e logo a seguir o rei de Aranha avança de D7 para E6. Desde E8, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A8. Das trevas, Aranha empurra o rei até C7, e o peão de o nosso herói ocupa G6, deixando G5 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de C7 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G6 para G7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7.

O peão de o nosso herói coroa em G8 e torna-se um dama.

O rei de Aranha avança de C7 para B7. o nosso herói avança o seu peão de E5 para E6, e logo a seguir aranha coloca o rei em C7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E7. Das trevas, Aranha empurra o rei até B7. O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.

Aranha responde movendo o seu rei de B7 para C7, e o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de G8 para G6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7.

Com mão firme, o nosso herói leva o torre até D8, e logo a seguir o rei de Aranha avança de B7 para C7. o nosso herói impõe o mate final a partir de E7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 31 s
Lances
71
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (71 lances) durou mais do que 65 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3