Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em B4.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até H5. De F3 para E5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha responde movendo o seu peão de C7 para C5; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G2 para G4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C2.

De G4 para H5, o peão de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.

O rei de Aranha avança de E8 para D8. Desde F7, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha coloca o rei em E8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E5. Das trevas, Aranha empurra o peão até C4.

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C4.

Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D7. De C4 para E3, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E5. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C2.

O cavalo de Aranha avança de E4 para C3. o nosso herói avança o seu peão de H5 para H6. Aranha move o seu cavalo de C3 para A2 e derruba o peão de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7. Das trevas, Aranha empurra o peão até E4. Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Aranha responde movendo o seu rei de D7 para E6; então o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de H8 para D4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B4.

De D4 para B4, o dama de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.

O rei de Aranha avança de E6 para F7. o nosso herói avança o seu cavalo de C2 para D4, enquanto aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa.

o nosso herói dá xeque com o dama em D6.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F7; então o cavalo de o nosso herói ocupa F5, deixando D4 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G6. o nosso herói dá xeque com o dama em E6.

O rei de Aranha avança de G6 para H5. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4, e aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em E4.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G6. o nosso herói dá xeque com o peão em H5.

Aranha responde movendo o seu rei de G6 para H7. Desde E7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G8. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6, e o peão de Aranha avança de A5 para A4.

o nosso herói dá xeque com o peão em H7.

Aranha coloca o rei em H8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em H6. Das trevas, Aranha empurra o peão até A2.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a F7.

Aranha avança até H7 e fica com o nosso peão.

o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de E7 para A3, e com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G8. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em A2.

O rei de Aranha avança de G8 para G7. De A2 para A4, o dama de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha coloca o rei em F6, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em F4.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G7, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E2 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de G7 para G8; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E4 para E5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E6, e o rei de Aranha avança de G7 para H7.

Desde H4, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha coloca o rei em G8, vigiando cada casa. o nosso herói impõe o mate final a partir de H8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 15 s
Lances
71
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 2
Material capturado (herói / rival)
13 / 2
Primeira captura
lance 1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (71 lances) durou mais do que 65 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3