Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.

O rei de o nosso herói cai sobre D1 e derrota o dama de Lesma!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E2. Das trevas, Lesma empurra o rei até E7, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa E3, deixando E2 para trás.

Lesma responde movendo o seu bispo de C3 para E5; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F2. O peão de Lesma chega a E3 e ameaça o rei de o nosso herói.

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em E3.

Lesma coloca o peão em B2, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G3. O peão de Lesma coroa em B1 e nasce um dama hostil.

O bispo de o nosso herói ocupa F4, deixando E3 para trás. Lesma responde movendo o seu dama de B1 para D3. De F4 para E5, o bispo de o nosso herói engole o bispo de Lesma.

Xeque de Lesma: o cavalo planta-se em E4.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F1, enquanto o cavalo de Lesma avança de E4 para F2. De F1 para F2, o rei de o nosso herói engole o cavalo de Lesma.

Lesma coloca o dama em H7, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F4. Xeque de Lesma: o dama planta-se em H2.

O rei de o nosso herói ocupa E3, deixando F2 para trás. Lesma dá xeque com o dama em G1.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E3 para E2. O dama de Lesma chega a D1 e ameaça o rei de o nosso herói.

De E2 para D1, o rei de o nosso herói engole o dama de Lesma.

O rei de Lesma avança de E7 para E8. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em D5.

Lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa. De D5 para B6, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Lesma.

Das trevas, Lesma empurra o peão até B3; então o cavalo de o nosso herói ocupa D5, deixando B6 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de E8 para D8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D5 para E3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a F5. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em F5.

O rei de Lesma avança de D8 para E8. o nosso herói avança o seu cavalo de F5 para E3, e lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em G4.

Das trevas, Lesma empurra o rei até E6, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa C3, deixando E5 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de B3 para B2.

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em B2.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D7. Desde E5, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

O rei de Lesma avança de D7 para E6. o nosso herói avança o seu peão de G3 para G4, enquanto lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G5. Das trevas, Lesma empurra o rei até E8; então o peão de o nosso herói ocupa G6, deixando G5 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de E8 para F8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D7.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C5.

O rei de Lesma avança de E7 para E8. o nosso herói avança o seu peão de G6 para G7, e lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa.

Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em E4.

Lesma responde movendo o seu rei de D6 para D7. Desde D5, o dama de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D6.

O rei de Lesma avança de C8 para C7. o nosso herói dá xeque com o cavalo em B5.

Lesma coloca o rei em B6, vigiando cada casa. Desde D4, o bispo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até A6; então o cavalo de o nosso herói ocupa A3, deixando B5 para trás.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 54 s
Lances
73
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
10 / 0
Material capturado (herói / rival)
22 / 0
Primeira captura
lance 4

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1565 partidas terminadas (623 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (73 lances) durou mais do que 69 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2