Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em B3.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B3.
O bispo de Lesma avança de E4 para H7. o nosso herói avança o seu bispo de C1 para A3.
Depois de derrubar o peão em D2, Lesma ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D2.
Das trevas, Lesma empurra o peão até D5, e o peão de o nosso herói ocupa F3, deixando F2 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de B5 para B4, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de A3 para B2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F3 para G4.
O bispo de Lesma avança de H7 para F5. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em F5.
Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F6. Das trevas, Lesma empurra o peão até D4, enquanto o torre de o nosso herói ocupa C1, deixando A1 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de D7 para C6, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D5.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3, e logo a seguir o rei de Lesma avança de D5 para D6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a E5.
Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F6. Das trevas, Lesma empurra o rei até E6.
o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C1 para C5.
Lesma responde movendo o seu rei de E6 para F5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a D6.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E6. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até E5; então o rei de Lesma avança de E6 para F5.
o nosso herói captura o peão em D4 e deixa Lesma em xeque.
Lesma coloca o rei em G5, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a F3.
Das trevas, Lesma empurra o rei até H6. o nosso herói dá xeque com o bispo em F4.
Lesma responde movendo o seu rei de H6 para G6. Desde H4, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a H5.
O rei de Lesma avança de H7 para G8. o nosso herói avança o seu bispo de F4 para D6.
Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 8 s
- Lances
- 43
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 6 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 10 / 1
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1565 partidas terminadas (623 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (43 lances) durou mais do que 25 % das partidas deste andar.