Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

o nosso herói responde com fúria: o cavalo salta de C1 para A2 e captura o cavalo inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Aranha foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D2 para E3.

Aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Das trevas, Aranha empurra o peão até C2, e o bispo de o nosso herói ocupa C1, deixando A3 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G4; então o peão de Aranha avança de G6 para G5.

o nosso herói avança o seu bispo de C1 para A3, e logo a seguir aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F1.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C5, enquanto o peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E3 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de C5 para A6, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F1 para F2.

Depois de derrubar o peão em E4, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F3, e logo a seguir o peão de Aranha avança de C7 para C5. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de F3 para E4.

Aranha coloca o rei em C7, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Em C1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.

o nosso herói captura o bispo inimigo: o cavalo salta de E2 para C1.

Aranha responde movendo o seu cavalo de A6 para B4, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de A3 para B2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B6.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F5; então o rei de Aranha avança de B6 para C6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G5.

Aranha coloca o cavalo em A2, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o cavalo salta de C1 para A2.

Das trevas, Aranha empurra o rei até B6, enquanto o rei de o nosso herói ocupa F4, deixando G5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C5 para C4, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G4 para G5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G6, e logo a seguir o peão de Aranha avança de E7 para E6.

o nosso herói avança o seu peão de G6 para G7; então aranha coloca o rei em A7, vigiando cada casa. O peão de o nosso herói coroa em G8 e torna-se um dama.

Das trevas, Aranha empurra o rei até B7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a G7.

Aranha responde movendo o seu rei de B7 para A8, enquanto o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de G7 para E7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B8.

o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de E7 para E6.

O rei de Aranha avança de B8 para A8. o nosso herói avança o seu dama de E6 para D7, e logo a seguir aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em E5. Das trevas, Aranha empurra o peão até C3, enquanto o dama de o nosso herói ocupa C7, deixando D7 para trás.

Aranha responde movendo o seu peão de C3 para C2. o nosso herói impõe o mate final a partir de B8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 7 s
Lances
57
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (57 lances) durou mais do que 45 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3