Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o dama rival em E1.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.
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A batalha, jogada a jogada
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H3. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3, e o rei de o nosso herói ocupa D1, deixando E1 para trás.
Aranha dá xeque com o cavalo em F2.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D1 para C1, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a G4. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o peão salta de H3 para G4.
O peão de Aranha avança de C3 para C2. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.
Aranha coloca o peão em E2, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2. Em E1, Aranha promove e ganha um dama de reforço.
o nosso herói fica com o dama inimigo ao plantar-se em E1.
Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D8, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G4 para G5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E4.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G6, e logo a seguir o peão de Aranha avança de E7 para E6. o nosso herói avança o seu peão de G6 para G7; então aranha coloca o rei em E7, vigiando cada casa.
O peão de o nosso herói coroa em G8 e torna-se um dama.
Das trevas, Aranha empurra o peão até E3. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a G7.
Aranha responde movendo o seu rei de E7 para D6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F6.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7. o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de F6 para E6.
O rei de Aranha avança de C7 para D8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Aranha coloca o peão em A2, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C1. Em A1, Aranha promove e ganha um cavalo de reforço.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em A1.
Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5. o nosso herói captura o peão em A5 e deixa Aranha em xeque.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até B6, e logo a seguir o rei de Aranha avança de D7 para E7.
Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha coloca o rei em E6, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F7. o nosso herói dá xeque com o dama em D7.
Aranha responde movendo o seu rei de F7 para G8, enquanto o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de D7 para E7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H8.
Com mão firme, o nosso herói leva o dama até F7.
Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 41 s
- Lances
- 47
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 8 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 20 / 0
- Primeira captura
- lance 3
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (47 lances) durou mais do que 31 % das partidas deste andar.