Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.
Um golpe cruel: o torre de Aranha captura o dama de o nosso herói em F6.
O duelo termina em empate: o nosso herói e Aranha retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em E3.
O peão de Aranha avança de A6 para A5. o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1, e aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2. Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa D3, deixando C2 para trás.
O cavalo de Aranha chega a F2 e ameaça o rei de o nosso herói.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em C3.
Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D1.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2, e o cavalo de Aranha avança de F6 para H5. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o cavalo em D1.
Aranha coloca o cavalo em F4, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E4. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7; então o cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás.
Aranha responde movendo o seu cavalo de F4 para D5. Ao tomar o peão em E5, o nosso herói mete Aranha em xeque.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D3. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em C3.
o nosso herói avança o seu rei de D1 para C2, e aranha coloca o cavalo em B5, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a F4.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E5, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa D3, deixando C2 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de B5 para D4.
Desde G6, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F4, e o rei de Aranha avança de F6 para E5.
o nosso herói avança o seu rei de D3 para E3, enquanto aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa. Desde D3, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F6; então o cavalo de o nosso herói ocupa C1, deixando D3 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de D4 para B5, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G2 para G4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F3, enquanto o rei de Aranha avança de G5 para H6.
o nosso herói avança o seu rei de F3 para F4, e aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até G8, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa F5, deixando F4 para trás. Aranha dá xeque com o cavalo em D6.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F5 para G6, enquanto com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F5, e o peão de Aranha avança de A5 para A4.
o nosso herói avança o seu peão de G5 para G6. Aranha dá xeque com o cavalo em D6.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G5. Das trevas, Aranha empurra o peão até C5; então o rei de o nosso herói ocupa H6, deixando G5 para trás.
Aranha avança até E4 e fica com o nosso peão.
o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G6 para G7, e com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G6, enquanto o cavalo de Aranha avança de F6 para G4.
o nosso herói avança o seu cavalo de C1 para A2, e aranha coloca o cavalo em E3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C1.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D5, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa D3, deixando C1 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de E7 para E6.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C5.
Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em E7.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até H6. Aranha dá xeque com o cavalo em F5.
o nosso herói avança o seu rei de H6 para G6. O cavalo de Aranha chega a H4 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em H6. Das trevas, Aranha empurra o peão até A2.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A4.
O peão de Aranha coroa em A1 e nasce um torre hostil.
o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de A4 para C5, e com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E6, enquanto o torre de Aranha avança de A1 para H1.
o nosso herói avança o seu cavalo de E6 para G5, e aranha coloca o peão em E4, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E4.
O cavalo de Aranha chega a G2 e ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa G6, deixando H6 para trás. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em H4.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G6 para H6, enquanto com astúcia de masmorra, Aranha leva o torre a C1. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a F6.
O rei de Aranha avança de G8 para F7. o nosso herói avança o seu cavalo de F6 para G8, enquanto aranha coloca o cavalo em G2, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em H7. Das trevas, Aranha empurra o torre até C7.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a H6.
Aranha responde movendo o seu rei de F7 para F6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em G4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E7. Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Aranha dá xeque com o rei em D6.
o nosso herói avança o seu rei de H7 para H6, e aranha coloca o torre em C6, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em F8.
Xeque de Aranha: o rei planta-se em D5.
O dama de o nosso herói ocupa F6, deixando F8 para trás. Aranha captura o dama em F6 e mete o nosso herói em xeque.
Ao tomar o torre em F6, o nosso herói mete Aranha em xeque.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G8, e o cavalo de Aranha avança de G2 para E1.
o nosso herói avança o seu rei de H6 para G6, enquanto aranha coloca o cavalo em C2, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até D6; então o rei de o nosso herói ocupa F5, deixando G6 para trás. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em E3.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F5 para G6, e com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E4, enquanto o cavalo de Aranha avança de E3 para F5.
De G6 para F5, o rei de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 9 s
- Lances
- 123
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 17 / 10
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (123 lances) durou mais do que 97 % das partidas deste andar.