Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

o nosso herói responde com fúria: o bispo salta de D2 para C1 e captura o torre inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Aranha foge do tabuleiro.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para F3, e logo a seguir aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.

Das trevas, Aranha empurra o peão até G5, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa C4, deixando E5 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para D5.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para A3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C4, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D5 para C7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para E3.

Aranha coloca o cavalo em D5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até E3.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de C1 para E3.

Aranha responde movendo o seu peão de C3 para C2, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F5 para D4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D8.

o nosso herói captura o peão em C6 e deixa Aranha em xeque.

O rei de Aranha avança de D8 para C7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E7.

Aranha coloca o cavalo em D2, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de E3 para D2.

Em C1, Aranha promove e ganha um torre de reforço.

o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em C1.

Aranha responde movendo o seu rei de C7 para D8, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E7 para D5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C8.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G5.

O rei de Aranha avança de C8 para B7. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4; então aranha coloca o peão em A5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5. Das trevas, Aranha empurra o rei até A6, e o peão de o nosso herói ocupa H6, deixando H5 para trás.

Aranha responde movendo o seu peão de A5 para A4, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H6 para H7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A7.

O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

O peão de Aranha avança de A4 para A3. o nosso herói avança o seu bispo de G5 para F4, e logo a seguir aranha coloca o rei em B7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em E5. Das trevas, Aranha empurra o rei até A8. o nosso herói impõe o mate final a partir de B8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 35 s
Lances
45
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 0
Material capturado (herói / rival)
17 / 0
Primeira captura
lance 1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 961 partidas terminadas (414 vitórias, 153 derrotas, 394 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (45 lances) durou mais do que 28 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3