Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
o nosso herói responde com fúria: o bispo salta de D2 para C1 e captura o torre inimigo.
No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Aranha foge do tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para F3, e logo a seguir aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.
Das trevas, Aranha empurra o peão até G5, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa C4, deixando E5 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para D5.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para A3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C4, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D5 para C7.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para E3.
Aranha coloca o cavalo em D5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até E3.
o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de C1 para E3.
Aranha responde movendo o seu peão de C3 para C2, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F5 para D4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D8.
o nosso herói captura o peão em C6 e deixa Aranha em xeque.
O rei de Aranha avança de D8 para C7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E7.
Aranha coloca o cavalo em D2, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de E3 para D2.
Em C1, Aranha promove e ganha um torre de reforço.
o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em C1.
Aranha responde movendo o seu rei de C7 para D8, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E7 para D5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C8.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G5.
O rei de Aranha avança de C8 para B7. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4; então aranha coloca o peão em A5, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5. Das trevas, Aranha empurra o rei até A6, e o peão de o nosso herói ocupa H6, deixando H5 para trás.
Aranha responde movendo o seu peão de A5 para A4, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H6 para H7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A7.
O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.
O peão de Aranha avança de A4 para A3. o nosso herói avança o seu bispo de G5 para F4, e logo a seguir aranha coloca o rei em B7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em E5. Das trevas, Aranha empurra o rei até A8. o nosso herói impõe o mate final a partir de B8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 35 s
- Lances
- 45
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 17 / 0
- Primeira captura
- lance 1
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 961 partidas terminadas (414 vitórias, 153 derrotas, 394 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (45 lances) durou mais do que 28 % das partidas deste andar.