Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

O bispo de o nosso herói cai sobre F6 e derrota o cavalo de Aranha!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Aranha retiram-se.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F8, e o rei de o nosso herói ocupa E2, deixando E1 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F8 para F7, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para D3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a G3. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D3 para C3.

O cavalo de Aranha avança de G3 para H1. o nosso herói avança o seu rei de C3 para B4, e logo a seguir aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B4 para A4.

Das trevas, Aranha empurra o rei até H5, enquanto o rei de o nosso herói ocupa A5, deixando A4 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de H5 para G4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de A5 para A6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E4. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B7, e logo a seguir o peão de Aranha avança de F6 para F5.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B7 para C7.

Aranha coloca o rei em H5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D7. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até G3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D7 para E7.

Aranha responde movendo o seu rei de H5 para G4, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E7 para E6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H5.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E5; então o peão de Aranha avança de F5 para F4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

Aranha coloca o rei em H4, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D4. Das trevas, Aranha empurra o rei até G3, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa E5, deixando D4 para trás.

Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em F6.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de E5 para F6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a F3. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a E5.

O rei de Aranha avança de G3 para F2. o nosso herói avança o seu bispo de E5 para F4; então aranha coloca o rei em E1, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 30 s
Lances
41
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
9 / 0
Material capturado (herói / rival)
11 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (41 lances) durou mais do que 25 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3