Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em F2.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em E3.

Aranha avança até F2 e fica com o nosso peão.

De E1 para F2, o rei de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.

Aranha coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E4. Das trevas, Aranha empurra o peão até A5, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa E3, deixando E2 para trás.

Aranha move o seu peão de C3 para B2 e derruba o peão de o nosso herói.

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em B2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a C5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F3, e o peão de Aranha avança de G6 para G5.

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em E5.

Xeque de Aranha: o peão planta-se em G4.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F4. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7; então o bispo de o nosso herói ocupa D4, deixando E5 para trás.

Aranha responde movendo o seu cavalo de C5 para A6. De F4 para G4, o rei de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E5. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em E5.

O cavalo de Aranha avança de A6 para B4. o nosso herói avança o seu peão de C2 para C3, e aranha coloca o cavalo em C2, vigiando cada casa.

o nosso herói dá xeque com o torre em D1.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E7, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa F3, deixando G4 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C7 para C5; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F4, e o rei de Aranha avança de E7 para F8.

Desde D8, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a D7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F8. o nosso herói dá xeque com o bispo em D6.

Aranha responde movendo o seu rei de F8 para E8. Desde E7, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a E6.

O rei de Aranha avança de D8 para C8. o nosso herói dá xeque com o torre em C7.

Aranha coloca o rei em B8, vigiando cada casa. Ao tomar o peão em C5, o nosso herói mete Aranha em xeque.

Das trevas, Aranha empurra o rei até A8. Ao tomar o peão em A5, o nosso herói mete Aranha em xeque.

Aranha responde movendo o seu rei de A8 para B7. o nosso herói dá xeque com o cavalo em C5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C8. Mate. O torre de o nosso herói em A8 deixa Aranha sem escape.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 37 s
Lances
51
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
10 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (51 lances) durou mais do que 37 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3