Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.
O cavalo de o nosso herói cai sobre F5 e derrota o cavalo de Aranha!
Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói avança o seu peão de F2 para F3, enquanto aranha coloca o cavalo em D6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em H3.
Das trevas, Aranha empurra o peão até C5; então o cavalo de o nosso herói ocupa G5, deixando H3 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para D5, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H2 para H4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E4, enquanto o cavalo de Aranha avança de D5 para F6.
De E4 para C5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha coloca o cavalo em A7, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A4.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até G8, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa G4, deixando G2 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de G8 para H6.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F8. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D1, e o cavalo de Aranha avança de A7 para B5.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E3.
Aranha coloca o cavalo em D6, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F5; então o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás.
Aranha responde movendo o seu cavalo de D6 para E8. De H5 para G6, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a G7. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o cavalo em F5.
O peão de Aranha avança de E5 para E4. o nosso herói avança o seu cavalo de F5 para H6, e aranha coloca o cavalo em F5, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o cavalo em F5.
Aranha avança até F3 e fica com o nosso peão.
De E2 para F3, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha responde movendo o seu peão de E7 para E6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a G7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. o nosso herói dá xeque com o peão em G6.
O rei de Aranha avança de F7 para G8. Desde E7, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha avança até G7 e fica com o nosso peão.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a B2.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H6; então o peão de o nosso herói ocupa G7, deixando G6 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de E6 para E5.
Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E4. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em E4.
O peão de Aranha avança de A6 para A5. o nosso herói dá xeque com o cavalo em F5.
Aranha coloca o rei em H5, vigiando cada casa. Desde H8, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até G6, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa H6, deixando F5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A5 para A4.
o nosso herói dá xeque com o dama em G8.
Aranha avança até H6 e fica com o nosso cavalo.
Desde C1, o bispo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
O rei de Aranha avança de H6 para H5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a H8.
Aranha coloca o rei em G4, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em F6. Das trevas, Aranha empurra o rei até H5; então o bispo de o nosso herói ocupa E3, deixando C1 para trás.
Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de F6 para A6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A2.
Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em A2.
O rei de Aranha avança de H5 para G4. Desde E6, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha coloca o rei em H5, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H4. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em F2.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 39 s
- Lances
- 75
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 3
- Material capturado (herói / rival)
- 14 / 5
- Primeira captura
- lance 5
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 955 partidas terminadas (411 vitórias, 153 derrotas, 391 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (75 lances) durou mais do que 71 % das partidas deste andar.