Crónica de batalha
Alberto C. desembainha as peças contra Rato. A masmorra observa em silêncio.
Alberto C. responde com fúria: o cavalo salta de C5 para D7 e captura o cavalo inimigo.
No final, Alberto C. impõe xeque-mate e Rato foge do tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o cavalo de Alberto C. derruba o peão em A3.
O peão de Rato avança de E7 para E6. Alberto C. avança o seu cavalo de A3 para C4, e rato coloca o rei em E7, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o cavalo de Alberto C. derruba o peão em A5.
Das trevas, Rato empurra o rei até D6. Desde B7, o cavalo de Alberto C. obriga Rato a defender-se.
Rato responde movendo o seu rei de D6 para E7; então alberto C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E3. Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a E8.
Com mão firme, Alberto C. leva o bispo até C4, e o rei de Rato avança de E8 para F7. Alberto C. avança o seu cavalo de G1 para E2, enquanto rato coloca o cavalo em F6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o cavalo em F4. Das trevas, Rato empurra o cavalo até D5; então o cavalo de Alberto C. ocupa E2, deixando F4 para trás.
Rato responde movendo o seu cavalo de D5 para B6. De B7 para C5, o cavalo de Alberto C. engole o peão de Rato.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G8. Um golpe limpo: o cavalo de Alberto C. derruba o peão em E6.
O peão de Rato avança de C6 para C5. Ao tomar o peão em C7, Alberto C. mete Rato em xeque.
Rato coloca o rei em G7, vigiando cada casa. Desde E6, o cavalo de Alberto C. obriga Rato a defender-se.
Das trevas, Rato empurra o rei até H7. De E6 para C5, o cavalo de Alberto C. engole o peão de Rato.
Rato responde movendo o seu rei de H7 para G7; então alberto C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B2 para B3. Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a H6.
Com mão firme, Alberto C. leva o peão até D4, e o rei de Rato avança de H6 para G7. Alberto C. avança o seu peão de E3 para E4, enquanto rato coloca o rei em F6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o bispo em B2. Das trevas, Rato empurra o rei até G7.
Desde D5, o peão de Alberto C. obriga Rato a defender-se.
Rato responde movendo o seu rei de G7 para G8. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o peão a D6.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a F8. Com mão firme, Alberto C. leva o bispo até D4, enquanto o cavalo de Rato avança de B6 para D7.
Ao tomar o cavalo em D7, Alberto C. mete Rato em xeque.
Rato coloca o rei em E8, vigiando cada casa. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o cavalo a F6.
Das trevas, Rato empurra o rei até D8. Alberto C. dá xeque com o bispo em B6.
Rato responde movendo o seu rei de D8 para C8. Desde E6, o bispo de Alberto C. obriga Rato a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a B7. Com mão firme, Alberto C. leva o bispo até E3, e o rei de Rato avança de B7 para A8.
Alberto C. dá xeque com o bispo em D5.
Rato coloca o rei em B8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o peão em D7. Das trevas, Rato empurra o peão até G5.
Alberto C. impõe o mate final a partir de D8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 43 s
- Lances
- 57
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 7 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 9 / 0
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 1
Contra Rato, os heróis venceram 42 % de 2664 partidas terminadas (1132 vitórias, 430 derrotas, 1102 empates). Duração média: 69 lances. Tempo médio de partida: 3 min 54 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (57 lances) durou mais do que 41 % das partidas deste andar.