Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em E3.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

O cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para C5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E6. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para E3.

O cavalo de Aranha avança de F6 para D5. o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em F4.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F3. Das trevas, Aranha empurra o rei até F8, enquanto o rei de o nosso herói ocupa E4, deixando F3 para trás.

O cavalo de Aranha cai sobre E3 e arranca o bispo a o nosso herói.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de E4 para E3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F4.

O rei de Aranha avança de F8 para G8. o nosso herói avança o seu cavalo de E5 para G6.

O peão de Aranha chega a E5 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até H7, e o cavalo de o nosso herói ocupa C4, deixando E5 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de H7 para G8.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até B5; então o rei de Aranha avança de G8 para F7.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

Aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em B1. Das trevas, Aranha empurra o rei até F7, enquanto o torre de o nosso herói ocupa B7, deixando B1 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de F7 para E7. o nosso herói captura o peão em C7 e deixa Aranha em xeque.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D6. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até C4, e logo a seguir o peão de Aranha avança de A5 para A4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C4 para A4.

Aranha coloca o rei em C7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E4. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7, e o torre de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de D7 para D8, enquanto o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de E5 para H5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até A4; então o rei de Aranha avança de D7 para C6. o nosso herói avança o seu peão de A4 para A5, e logo a seguir aranha coloca o rei em D6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em A6. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7, enquanto o peão de o nosso herói ocupa A7, deixando A6 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de D7 para C6. O peão de o nosso herói coroa em A8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até H6, e logo a seguir o rei de Aranha avança de C7 para D7.

o nosso herói avança o seu dama de A8 para A6; então aranha coloca o rei em D8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em H7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em A8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 4 s
Lances
61
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 1
Material capturado (herói / rival)
13 / 3
Primeira captura
lance 1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (61 lances) durou mais do que 52 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3