Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em F6.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F2 para E3.

O rei de Aranha avança de E8 para F7. o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para E2, e logo a seguir aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para A3.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D6, enquanto o peão de o nosso herói ocupa H3, deixando H2 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para E8, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H3 para H4.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G8. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G3, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D6 para B7.

o nosso herói avança o seu cavalo de G3 para E2; então aranha coloca o peão em C2, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em G3.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D8, e o cavalo de o nosso herói ocupa E4, deixando G3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de G8 para G7, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E4 para C5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C5 para A6.

O rei de Aranha avança de G7 para H6. o nosso herói avança o seu cavalo de A6 para B4, e logo a seguir aranha coloca o rei em H5, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de B4 para C2.

Das trevas, Aranha empurra o peão até E6, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa B4, deixando C2 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de E8 para C7, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B4 para D3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E4. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E5. O rei de Aranha cai sobre H4 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói captura o peão em G6 e deixa Aranha em xeque.

Aranha coloca o rei em G3, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até E8, e o cavalo de o nosso herói ocupa F4, deixando G6 para trás.

Aranha responde movendo o seu cavalo de E8 para D6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C5. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de D6 para C5.

O cavalo de Aranha avança de D8 para B7. o nosso herói avança o seu bispo de C5 para E7, e logo a seguir aranha coloca o rei em F3, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em H4. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C5, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa H3, deixando F4 para trás.

O rei de Aranha cai sobre E3 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de H3 para F2; então com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D1, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D7 para F8.

o nosso herói avança o seu rei de D1 para E1; então aranha coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F6, e o rei de o nosso herói ocupa C1, deixando D1 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de E6 para E5, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de H4 para G3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F3. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de G3 para E5.

O peão de Aranha avança de E4 para E3. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F6.

O peão de Aranha cai sobre F2 e arranca o cavalo a o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em H4. Das trevas, Aranha empurra o rei até E4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F2.

Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 13 s
Lances
67
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 3
Material capturado (herói / rival)
14 / 5
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 961 partidas terminadas (414 vitórias, 153 derrotas, 394 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (67 lances) durou mais do que 59 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3