Crónica de batalha
O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o bispo rival em A1.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.
A carregar…
A batalha, jogada a jogada
o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F2 para E3.
Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em D2.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D2.
O peão de Aranha avança de G6 para G5. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de D2 para C3.
Aranha coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para G5.
Aranha responde movendo o seu cavalo de D7 para F8, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H2 para H4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5; então o peão de Aranha avança de C7 para C5. o nosso herói avança o seu peão de H5 para H6, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em G6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7. Das trevas, Aranha empurra o peão até E6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.
Aranha responde movendo o seu cavalo de G6 para E7. O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.
O peão de Aranha avança de A3 para A2. o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de E5 para C5.
Em A1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.
o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A1.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F5. o nosso herói captura o cavalo em F5 e deixa Aranha em xeque.
Aranha responde movendo o seu rei de F7 para G8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. Desde G5, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
O rei de Aranha avança de F7 para F8. o nosso herói avança o seu peão de E3 para E4, e logo a seguir aranha coloca o rei em E7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E5. Das trevas, Aranha empurra o rei até E8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa E6, deixando E5 para trás.
Aranha responde movendo o seu rei de E8 para F8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G8. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E7.
Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 10 s
- Lances
- 43
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 16 / 1
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (43 lances) durou mais do que 26 % das partidas deste andar.