Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

O cavalo de o nosso herói cai sobre C1 e derrota o dama de Aranha!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H3. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D2 para E3.

Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para H7, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a G3.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F2; então o cavalo de Aranha avança de H7 para F8. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.

Aranha coloca o cavalo em E6, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G6.

Aranha responde movendo o seu cavalo de D8 para C6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E3 para E4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C2.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F4, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de C6 para E5. o nosso herói avança o seu cavalo de F4 para D3; então aranha coloca o cavalo em G6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F8, e o peão de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de E8 para F7, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G3 para G4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F5; então o peão de Aranha avança de C7 para C6. o nosso herói avança o seu peão de E5 para E6, e logo a seguir aranha coloca o peão em A5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E5. Das trevas, Aranha empurra o peão até A2, enquanto o peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E3 para trás.

Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em G6.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E5 para F5. Aranha dá xeque com o cavalo em H4.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G5, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de H4 para G2. o nosso herói avança o seu rei de G5 para G6.

Em A1, Aranha promove e ganha um torre de reforço.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4. Das trevas, Aranha empurra o torre até A4, e o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás.

O cavalo de Aranha chega a H4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G6 para G7, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6.

Em C1, Aranha promove e ganha um dama de reforço.

o nosso herói fica com o dama inimigo ao plantar-se em C1.

O torre de Aranha cai sobre E4 e arranca o peão a o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7. Xeque de Aranha: o torre planta-se em G4.

O rei de o nosso herói ocupa H6, deixando G7 para trás. Aranha dá xeque com o cavalo em F5.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de H6 para H5; então com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D4. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em G4.

O cavalo de Aranha avança de D4 para B3. Mate. O dama de o nosso herói em H8 deixa Aranha sem escape.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 18 s
Lances
59
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
6 / 1
Material capturado (herói / rival)
20 / 1
Primeira captura
lance 1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (59 lances) durou mais do que 49 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3