Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z G2 na H1 i bije wrogą goniec.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, i goniec Ślimak posuwa się z B8 na C7.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5; potem goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G3 na C7. Od A3 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na D6.
król Ślimak posuwa się z G6 na F6. nasz bohater posuwa goniec z D6 na G3, i ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, i pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa goniec z G3 na D6.
Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą skoczek.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2; potem król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na E1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F5 na F6. nasz bohater posuwa król z F1 na E1, i ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C1. Z ciemności Ślimak popycha pion na G2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Od F2 do G2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa król z G2 na F2, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na G3. Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na G3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H3 na H2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2. Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi goniec.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na H1.
Ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H2. Z ciemności Ślimak popycha król na F2; potem król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na F1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E1 na F2. nasz bohater posuwa król z G4 na F5, i ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E1. Od E5 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E1 na E2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, i król Ślimak posuwa się z F1 na F2. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na F2; potem pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na G2. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H2 na G2.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na D2, i ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola. Od F4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na H3, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na G2; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F4 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i król Ślimak posuwa się z F1 na G2.
nasz bohater posuwa król z D3 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na H3.
Z ciemności Ślimak popycha król na G1; potem goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając E1 w tyle.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 46 s
- Moves
- 115
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.