Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

hetman nasz bohater ląduje na C4 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5.

goniec Ślimak spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G8, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z B3 na A4.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z G8 na G3.

Ślimak ustawia goniec na C2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G7. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z G7 na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C2 na D3, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F7 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B7 na B6.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Ślimak ustawia goniec na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C5 na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2. nasz bohater bije goniec na C4 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3. nasz bohater bije pion na B3 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A1. nasz bohater bije pion na C3 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z A1 na B1. nasz bohater posuwa hetman z C3 na A3; potem ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na B1, i pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na C2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z B1 na C2. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 43 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2